Browsing by Author "Santos, Manuel"
Now showing 1 - 3 of 3
Results Per Page
Sort Options
Item Measuring Difficulty in Platform Videogames(The Eurographics Association, 2021) Mourato, Fausto José; Santos, Manuel Próspero dos; Mealha, Óscar and Madeira, Joaquim and Tércio, Daniel and Sousa Santos, BeatrizAutomatic generation of game levels improves replayability and also allows content adaptation. One important aspect to take into account in the creation of any videogame is difficulty, in particular when it is possible to adapt content. However, defining difficulty is not a straight subject. In this paper we propose a metric for game difficulty in platform levels, mostly based on users' losing probability for each obstacle. This metric can be further used in automated processes that generate levels for this type of games, helping the process to recognize whether a level is suitable or not for a certain player. We also present some examples of the usage of this metric in commercial games.Item Simulação e Controlo do Efeito de Profundidade de Campo em Tempo de Interacção(The Eurographics Association, 2021) Ventura, Hugo; Santos, Manuel Próspero dos; Coelho, António and Cláudio, Ana Paula-Item Sistema integrado de geração automática de conteúdo para videojogos de plataformas(The Eurographics Association, 2021) Mourato, Fausto; Birra, Fernando; Santos, Manuel Próspero dos; Branco, Pedro and Rodrigues, RuiNeste artigo é apresentado um sistema de suporte à geração automática de níveis para videojogos de plataformas. Este assenta numa framework genérica de representação de níveis, compatível com grande parte dos conceitos existentes neste tipo de jogos. Numa perspectiva de edição de conteúdo, o sistema pode ser utilizado como editor de níveis genérico. A arquitectura desenvolvida é modular e baseada em plugins, permitindo a adaptação para outros formatos de níveis. Com um princípio similar, é possível integrar algoritmos de geração automática e adaptação de conteúdo. É abordada a arquitectura da solução proposta e a forma como é possível estabelecer um pipeline de algoritmos de geração automática. Finalmente, são também descritos alguns destes algoritmos.